čtvrtek 17. listopadu 2011

Stručný úvod do historie videoherních záchodů

Ačkoliv se historie počítačových her začala psát teprve nedávno, rozhodně se nedá říct, že by postrádala na zajímavosti. Je tomu právě naopak. Toto relativně mladé odvětví se stále ještě rozvíjí a překotným tempem si hledá cestu ke svému publiku. Zkouší, co na hráče zapůsobí a co ne. Celosvětově vzrůstající obliba her je pak jasným důkazem, že postupuje správným směrem. Počítačové hry se staly kulturním fenoménem, hnacím motorem technologického pokroku v oblasti 3D grafiky a jedním z nejperspektivnějších oborů dneška. Přestože jsou hry stále v raném stádiu svého vývoje, podařilo se již ustanovit některé základní kameny - pravidla, kterými se počítačové hry řídí. Bylo již napsáno mnoho publikací, které dopodrobna rozpitvaly nejrůznější herní mechanismy. Byly definovány postupy, které hráče lépe vtáhnou do hry a zintenzivní jeho prožitek. Vznikly tisíce technických článků, které dávají návod jak vytvořit realistickou a uvěřitelnou grafiku. Přesto však ve hrách dodnes existuje jeden velmi rozšířený element, který dosud zůstával odbornou veřejností trestuhodně opomíjen - záchody.

Jak se vlastně záchody do videoher dostaly? Důvod se postupně měnil s tím, jak se měnily hry. V době, kdy se první z nich teprve začínaly nesměle šířit mezi lid, se záchody ve hrách objevovaly víceméně náhodou, často jen jako žert autora. Jak se ale hry začaly výrazněji prosazovat a zdokonalovalo se jejich technické zpracování, vzrůstal i požadavek na větší realističnost herních prostředí. Brzy se ale ukázalo, že detailně vymodelovaný svět ani textury ve vysokém rozlišení nestačí, pokud chybí důležité detaily, jako jsou třeba záchody. Aby bylo herní prostředí pro hráče skutečně uvěřitelné, musí mít vše svou logiku. Návrháři herních úrovní často záchody opomíjeli v domnění, že na hru samotnou přece nemají žádný vliv. Jenže, umístí-li designér do hry např. restauraci bez záchodů, hráč instinktivně vycítí, že něco není v pořádku, že je zde něco v rozporu s tím, na co je zvyklý z reálného života. Významní vývojáři si naštěstí začali tuto skutečnost uvědomovat a záchody do svých her prosadili. V dnešní báječné době jsou ve hrách záchody doslova na každém kroku a jen málokterý vydavatel si dnes dovolí vydat hru úplně bez záchodů. Důvodem je strach o to, jak by se tato skutečnost projevila na prodejních číslech jejich titulů.

Snad vůbec první hrou, ve které se záchod objevil, je Zork 1. Šlo o čistě textovou adventuru, takže podoba záchodu byla pouze na hráčově představivosti. První skutečná grafická reprezentace záchodu se objevila zřejmě až ve hře Manic Miner z roku 1983. Hra původně napsaná pro ZX Spectrum, ale později portovaná na mnoho dalších platforem, se rychle stala legendou a do herní historie se zapsala tučným rastrovým fontem. Záchod z Manic Minera ovšem nebyl klasický záchod, jak ho známe z dnešních her, ale fungoval jako nepřátelská postavička. Místo abyste záchod vyhledávali, museli jste před ním utíkat. To mimo jiné dobře demonstruje skutečnost, že autoři her si v té době se záchody příliš nevěděli rady.

Od vydání Manic Minera se ovšem záchody ve hrách objevovaly spíše sporadicky a na skutečnou revoluci jsme museli čekat dlouhých 13 let, kdy vyšel Duke Nukem 3D (1996). Právě tato hra totiž jako první obsahovala skutečně technologicky vyspělé interaktivní záchody. Ty tak již nebyly pouhou dekorací, ale tvořily důležitou část hry, bez které by Duke ztratil mnoho ze svého kouzla. Hráči tak mohli záchody nejenom splachovat, ale dokonce je i použít a odskočit si. V té době to byl revoluční počin a hráči tento odvážný přístup vývojářů přivítali s nadšením. Zařazení záchodů do hry byl také tím rozhodujícím krokem, který konečně nakopl pospávající konkurenci. Hry se tak díky záchodům začaly stávat realističtejšími a pro hráče uvěřitelnějšími. Ostatně, už bylo načase. V době kdy se Duke Nukem 3D objevil na pultech, byl běžný čas nutný k dohrání hry delší než 20 hodin. Ani s velkou dávkou shovívavosti nebylo pro běžného hráče snadné přijmout představu, že by hlavní hrdina hry dokázal zlikvidovat všechny nepřátele a zachránit planetu bez toho, že by si alespoň několikrát odskočil na malou. Duke Nukem 3D je tedy tím důvodem, proč jsou dnes záchody ve hrách zcela běžné. Je ovšem zarážející, že jsou to dodnes spíše jen nefunkční dekorace, než aby podporovaly dojem uvěřitelnosti i svou interaktivitou, jak to bylo úspěšně demonstrováno právě v Duke Nukem 3D.

A právě tento neutěšený stav je jedním z důvodů vzniku tohoto blogu. Uvědomujeme si, jak obrovský kus cesty záchody ve hrách ušly, nicméně i s tímto vědomím je třeba mít na zřeteli fakt, že je zde stále obrovský protor pro zlepšení. Mnoho současných her nevyužívá současné technické možnosti zpracování záchodů dostatečně. Mnohdy je záchodů ve hře pouze pár, jindy třeba nefunguje splachování. Budeme se snažit na tyto problémy upozorňovat a zviditelňovat je v očích jak laické tak i odborné veřejnosti. Rádi bychom, aby vývojáři v honbě za realističností svých titulů nezapomínali ani na tuto podstatnou složku svých her. Budeme vám proto nabízet odborné články týkající se videoherních záchodů, budeme recenzovat vycházející hry, budeme inspirovat, prostě: Nenecháme tento problém jen tak spláchnout do záchodu!

Žádné komentáře:

Okomentovat